还没有想好给她改一个什么顺耳一点的名字。早先小美说我只有三次改名的机会,那小美会不会也是,只能被我改三次名?
抛下这个疑问我决定暂不纠结,转而问起另外一个问题:
“我最深层次的精神需求是什么?”
既然这个游戏是以满足用户的精神追求为最终目的,那么我也好奇,我毕生追求的究竟是什么。
没想到那小女孩天真的脸上,竟然意外地蹦出俩字:
“爱情。”
我终于明白对这小女孩的排斥感来自哪里了。
既然我追求的是爱情,就不应该是小女孩的模样。哪有让未成年追求爱情的?
我开始让小女孩变换形象,但变来变去都不满意,竟然还是这个一脸天真、不谙世事的模样看着最为顺眼。我也无奈地接受了这个设定。
“那么游戏该如何开始呢?”我问。
小女孩答道:“每位玩家有三次机会选择他想体验的生活,该生活不限时代不限背景。但三次过后,玩家只能选择一种生活继续,这也是所有玩家只有三次改名机会的原因。每一个名字都对应了一种生活。”
小女孩平静地介绍着,我却感觉有点不对劲。
这感觉怎么这么熟悉?
但那感觉来得快去得也快,就像一只顽皮的幽灵。
我压下这种怪异感接着问道:“为什么是三次?”
“因为中国有句古话,叫做‘事不过三’。人不可能在一个坑里跌倒两次,而一个人的成长,经历三次足以。太过频繁的体验不利于您精神世界的塑造,只有有限制次数的游戏才能让您拥有沉浸式的体验,避免自我解离。”
我点点头表示懂了,却忘了我此时只是一团意识形态,并不具备躯干。
但这并没有妨碍我跟小美的交流。我再次问道:
“这三次体验可以定制吗?”
小美似乎很高兴我问了这个问题,不无得意地道:
“最初的智脑技术是固定情景式的,情节跟功能都比较单一。但随着越来越多的玩家参与,系统也不断进行优化迭代,如今的体验场景可支持精细化定制了,尊敬的玩家2074,请您尽可能详细地描述您第一次体验的要求。”
我想了想,好像没有现实世界的记忆后,我也不知道我需要什么样的爱情。
但看到小女孩,我有了主意。
“既然你这么了解我,不如你来替我制定第一次的人生体验?”
小女孩表现得很是欢喜。
“好的玩家2074131509,根据系统对您的检测,您此次体验的角色名叫‘许以晴’,角色设定:天赋指数50,技能指数60,外貌基数80,努力指数80,善良指数100。”
“您此次体验的剧情参考有《公主小妹》、《杉杉来吃》。”
“80%的女性用户选择了与您相似的剧情体验,该部分用户体验满意率可达99%。”
99%?
看来确实是一个大众化的体验剧情。
不过越是大众则代表它越是安全。
我仔细想了想女主的设定,问小女孩:
“女主的属性值可以调整吗?”
小女孩回道:
“为了保证游戏体验,对初次体验游戏的玩家,我们通常不建议修改。不过您有权限,可以在女主原有属性的基础上,增加额外属性。”
我想也没想就道:“那就增加一项运气点数,运气加80。”
小女孩很快照做。
设置好后,小女孩询问我是否可以开始。我很奇怪,都不用告诉我男主的信息吗,就直接开始?
小女孩道:“新